文件名称:XNARecipes3

  • 所属分类:
  • 书籍源码
  • 资源属性:
  • [WORD]
  • 上传时间:
  • 2015-10-24
  • 文件大小:
  • 5.16mb
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xna学习教程,是游戏3d开发的经典教程,值得下载,讲的很详细-XNA architecture is a very good school tutorial, said a lot of basic knowledge of XNA, it is worth learning
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7.3通过Xact播放简单的.wav文件.doc

7.4循环声音.doc

7.5根据相机位置从一个3D位置播放声音:3D声音.doc

8.1登录网络服务.doc

8.2创建一个网络会话.doc

8.3加入一个网络会话.doc

8.4在网络上发送接收数据.doc

8.5异步搜索网络会话.doc

8.6添加富状态信息(Rich Presence Information).doc

1.1安装XNA Game Studio 3.0.doc

1.2开始第一个XNA 3.0项目.doc

1.3将你的XNA3.0游戏部署到Xbox 360.doc

1.4将你的XNA 3.0游戏部署到Zune.doc

1.5将你的XNA3.0游戏部署到另一台PC.doc

1.7使用GameComponents.doc

1.8实现GameServices.doc

1.9将数据保存到文件从文件读取数据.doc

2.1创建一个相机:Position,Target和View Frustum.doc

2.2指定相机的目标.doc

2.3创建一个第一人称射击游戏(FPS)的相机:Quake风格的相机.doc

2.4创建一个Freelancer风格的相机:使用四元数的3D旋转1.doc

2.5检查对象是否可见.doc

2.6检测相机与模型,墙或地形的碰撞.doc

2.7创建一个相机飞入效果.doc

2.8天空盒.doc

2.9只绘制在相机视野中的物体:八叉树.doc

2.10使用四叉树隐藏不在视野中的部分网格.doc

2.11创建一个ROAM地形.doc

2.12创建一个Post-Processing Framework.doc

2.13创建一个BlurGlow Post-Processing Effect.doc

2.14编写自定义内容导入器.doc

3.1使用SpriteBatch类显示2D图像:加载和绘制图像.doc

3.2旋转,缩放和镜像一张图像.doc

3.3使用层绘制透明图像.doc

3.4使用SpriteBatch类时的性能考虑.doc

3.5显示文字.doc

3.6创建2D菜单界面.doc

3.7创建一张纹理,定义每个像素的颜色,将纹理保存到一个文件.doc

3.8将场景绘制到纹理.doc

3.9扩展图像内容处理器.doc

3.10扩展图像内容处理器:灰度变换和处理器参数.doc

3.11Billboarding:在3D世界绘制2D图像使它们总是面向相机.doc

3.12创建一个3D爆炸效果简单的粒子系统.doc

3.13创建一面镜子:投影纹理.doc

4.1使用BasicEffect类载入模型.doc

4.2对不同对象设置不同的世界矩阵,组合世界矩阵.doc

4.3找到对应一个方向的旋转角.doc

4.4使用加速度控制速度.doc

4.5构建模型的包围球.doc

4.6缩放模型.doc

4.7使用自定义Effects和纹理绘制模型(简单方法).doc

4.8可视化模型骨骼结构.doc

4.9使Bone独立运动:模型动画.doc

4.10使用包围球进行基本模型碰撞检测.doc

4.11对小而快的对象使用Ray-Traced进行碰撞检测.doc

4.12扩展模型内容导入器加载自定义Effects(清晰方法).doc

4.13通过扩展模型处理器直接访问顶点位置数据.doc

4.14通过扩展模型处理器直接处理每个ModelMesh的顶点位置数据.doc

4.15通过定义一个自定义的TypeWriter和TypeReader直接处理顶点位置数据.doc

4.16通过定义一个自定义的TypeWriter和TypeReader将多个对象存储在Tag属性中.doc

4.17根据地形正确倾斜模型.doc

4.18使用逐三角形检查检测射线-模型碰撞.doc

4.19检测鼠标是否在模型上.doc

5.1绘制三角形,线和点.doc

5.2在三角形上添加纹理.doc

5.3使用索引移除冗余顶点.doc

5.4使用顶点缓冲和索引缓冲将顶点和索引保存在显存中.doc

5.5将经常更新的顶点数据存储在DynamicVertexBuffer.doc

5.6开启Backface Culling(背面剔除):它是什么和它能做什么.doc

5.7自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线.doc

5.8基于一个顶点缓冲和一个索引缓冲创建一个地形.doc

5.9使用线性插值计算地形的精确高度.doc

5.10计算光标与地形的碰撞点:表面拾取.doc

5.11从XML文件加载数据.doc

5.11扩展TextureProcessor从一张图像生成一个地形对象:高级DOM对象.doc

5.12创建自己的顶点格式.doc

5.13凹凸映射:固定法线.doc

5.14通过切线空间的凹凸映射添加逐像素细节.doc

5.15在3D世界中添加水面.doc

5.16在3D空间中使用Catmull-Rom插值生成额外的顶点.doc

5.17为赛道创建顶点.doc

6.1定义法线和使用BasicEffect.doc

6.2在顶点间共享法线.doc

6.3给光线添加更高的细节:逐像素光照.doc

6.4在反光表面添加镜面高光.doc

6.5添加HLSL Vertex Shading.doc

6.6使用HLSL定义点光源.doc

6.7添加HLSL逐像素光照.doc

6.8使用HLSL定义聚光灯.doc

6.9添加HLSL镜面高光.doc

6.10使用Deferred Shading在场景中添加多光源.doc

6.11在Deferred Shading引擎中添加阴影能力.doc

7.1播放简单的.wav声音文件.doc

7.2播放MP3或WMA声音文件.doc

1.6自定义游戏循环时间.doc

8.7从Lobby移动到实际游戏.doc

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