文件名称:用D3D模拟地月系

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  • Internet/网络编程
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  一、建立空窗体


  新建一个工程,添加引用,并导入名称空间。


  加入一个设备对象变量:


private Microsoft.DirectX.Direct3D.Device device = null;


  添加初始化图形函数,并在这里面对设备对象进行实例化:


public void InitializeGraphics()

{

 PresentParameters presentParams = new PresentParameters();

 presentParams.Windowed = true;

 presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip;

 presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;

 presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;

 device = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Device(0, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType.Hardware, this,  CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentParams);

}


  当程序执行时,需要绘制场景,代码在这个函数里:


public void Render()


{

 // 清空设备,并准备显示下一帧。

 device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black , 1.0f, 0);

 // 设置照相机的位置

 SetupCamera();

 //开始场景

 device.BeginScene();

 if(meshLoaded)

 {

  mesh.Render(meshLoc);

 }

 device.EndScene();

 //显示设备内容。

 device.Present();

}


  设置照相机的位置:


private void SetupCamera()

{

 device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1.0f, 1000.00f);

 device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0.0f ,0.0f, 20.0f), new Vector3(0.0f,0.0f, 0.0f), new Vector3(0,1,0));

}


  现在改变主函数,调用我们写的初始化函数,并显示场景:


[STAThread]


static void Main()

{

 using (Form1 EarthForm = new Form1())

 {

  EarthForm.InitializeGraphics();

  EarthForm.Show();


  while(EarthForm.Created)

  {

   EarthForm.Render();

   Application.DoEvents();

  }

  EarthForm.Dispose();

}


  运行程序,会显示一个空的窗体。


  二、加入地球:


  在这一步里需创建一个3D网格对象,来作为要显示的地球,为此,在工程中新加入一个类Earth,此类可以包含所创建的网格对象的信息。


  加入一些相关变量,含义见注释:


public class Earth : BaseEarth

{

 private Material[] mMaterials; //保存材质

 private Texture[] mTextures; //保存纹理

 private Matrix locationOffset; //用来保存网格对象的相对位置

 private Mesh mMesh = null; //三角形网格对象

 private Device meshDevice; //需要显示在哪个设备上。

}


  在构造函数中,把Device设备拷贝到私有成员变量,这样就可以在这个类的其它方法内使用它,另外就是把位置变量进行赋值:


public Earth(ref Device device, Matrix location): base(ref device)

{

 meshDevice = device;

 locationOffset = location;

}


  下面这个函数是装入.X文件。


public bool LoadMesh(string meshfile)

{

 ExtendedMaterial[] mtrl;

 try

 {

  // 装载文件

  mMesh = Mesh.FromFile(meshfile, MeshFlags.Managed, meshDevice, out mtrl);

  // 如果有材质的话,装入它们

  if ((mtrl != null) && (mtrl.Length > 0))

  {

   mMaterials = new Material[mtrl.Length];

   mTextures = new Texture[mtrl.Length];


   // 得到材质和纹理


   for (int i = 0; i < mtrl.Length; i++)

   {

    mMaterials[i] = mtrl[i].Material3D;

    if ((mtrl[i].TextureFilename != null) && (mtrl[i].TextureFilename != string.Empty))


 


    {

     //前面得到的纹理的路径是相对路径,需要保存的是绝对路径,通过应用程序路径可以获得

     mTextures[i] = TextureLoader.FromFile(meshDevice, @"..\..\" + mtrl[i].TextureFilename);

    }

   }

  }

  return true;

 }

 catch

 {

  return false;

 }

}


  在这个方法内,使用Mesh.FromFile()这个方法,从给定的文件名中找到.X文件,并装入相关数据,一旦数据格式设置完成,可以从此文件中找到材质和贴图信息,并把它存放在数组中,并通过文件路径,得到纹理文件文件的路径,最后返回真值,如果整个过程出现错误,返回假值。


  下面这个Render()方法,是把此对象,即地球显示在设备对象上,此方法较简单,通过变形操作来得到网格对象的X,Y,Z坐标,接着设置网格对象的材质和纹理,最后,将每个材质和纹理应用到每个网格。


public void Render(Matrix worldTransform)

{

 /把位置变为世界坐标

 meshDevice.Transform.World = Matrix.Multiply(locationOffset, worldTransform);

 //绘制网格

 for (int i = 0; i < mMaterials.Length; i++)

 {

  meshDevice.Material = mMaterials[i];

  meshDevice.SetTexture(0, mTextures[i]);

  mMesh.DrawSubset(i);

 }

}


  现在回到窗体代码中,添加引用网格对象的相关变量:


private Earth mesh = null;

private Matrix meshLoc;

private bool meshLoaded = false;


  在图形初始化函数中,需要对网格对象进行初始化。加入下面的代码:


meshLoc = Matrix.Identity;

meshLoc.M41 = 2.0f;

mesh = new Earth(ref device, meshLoc);

if (mesh.LoadMesh(@"..\..\earth.x"))

{

 meshLoaded = true;

}


  代码第一句把网格对象的位置定为原点,接着偏移X轴2个单位,接下来从文件中得到此.X文件。如果成功设置,meshLoaded置为真。注意,这里有一个.X文件,在源代码中有此文件。


 




  在设置相机的函数中,加入一盏灯光:


device.Lights[0].Type = LightType.Directional;

device.Lights[0].Diffuse = Color.White;

device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, -1, -1);

device.Lights[0].Update();

device.Lights[0].Enabled = true;




  此灯光较简单,仅为一个直射型白光灯。


最后,在Render()方法中,调用网格对象的Render()方法,以显示地球。


 


  三、使地球旋转


  前面用一个网格对象来建立地球,但此类没有平移,旋转及缩放等方法,下面就加入这些方法,因为这些方法具有通用性,因此可以新建一个类,把这些方法写在这些类中,使地球对象成为它的派生类。


  在工程中新添加一个类:BaseEarth;


  加入进行平移、旋转、缩放的变量:


 


private float xloc = 0.0f;

private float yloc = 0.0f;

private float zloc = 0.0f;

private float xrot = 0.0f;

private float yrot = 0.0f;

private float zrot = 0.0f;

private float xscale = 1.0f;

private float yscale = 1.0f;

private float zscale = 1.0f;




  加入相应的属性代码:


 


public float XLoc

{

 get

 {

  return xloc;

 }

 set

 {

  xloc = value;

 }

}

…………


 


  在Render()虚函数中,应用平移、旋转及缩放。

 


public virtual void Render()

{

 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.Translation(xloc, yloc, zloc));

 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), xrot));

 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), yrot));

 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), zrot));

 objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.Scaling(xscale, yscale, zscale));

 return;

}


 


  现在回到地球类,需要将其改为新类的派生类,同时更改构造函数,另外,在Render()方法中,应先调用基类的Render()方法:




public override void Render()

{

 base.Render();

 //把位置变为世界坐标

 // meshDevice.Transform.World = Matrix.Multiply(locationOffset, worldTransform);

 //绘制网格

 。。。。。。

}


 




  现在,由于在基类中可以设置对象位置,因此,可以把与locationOffset相关,即与设置位置的变量及语句注释掉。


  四、加入月球


  在这一步加入月球,实际上是再创建一个网格对象新实例,只是把纹理进行更改即可,为了代码模块性更好,把两个对象放在一个新类CModel中,在工程中新添加一个类CModel,并声明对象实例。




public class cModel

{

 private cMeshObject mesh1 = null;

 private cMeshObject mesh2 = null;

 private bool modelloaded;

}




  把窗口代码中的Load()事件,放在CModel中,这次不仅生成了地球,而且生成了月球。


 




public void Load(ref Device device)

{

 mesh1 = new Earth(ref device);

 mesh2 = new Earth(ref device);

 if (mesh1.LoadMesh(@"..\..\earth2.x"))

 {

  modelloaded = true;

 }

 else

 {

  modelloaded = false;

 }

 if (mesh2.LoadMesh(@"..\..\moon.x"))

 {

  mesh2.XLoc += 20.0f;

  modelloaded = true;

 }

 else

 {

  modelloaded = false;

 }

}


 


  下面的Update()方法中,参数dir 用来判断是顺时针旋转还是逆时针旋转,另外,地球和月球绕Y轴增加的角度大小不同,也就决定了二者旋转的速度不同。




public void Update(int dir)

{

 if(dir > 0)

 {

  mesh1.YRot += 0.02f;

  mesh2.YRot += 0.05f;

 }

 else if(dir < 0)

 {

  mesh1.YRot -= 0.02f;

  mesh2.YRot -= 0.05f;

 }

}




  在下面的render()方法中,生成显示月球和地球:


 




public void Render(ref Device device)

{

 device.Transform.World = Matrix.Identity;

 if(modelloaded)

 {

  mesh1.Render();

  mesh2.Render();

 }

}




  把窗口代码中的加入灯光的方法,也放在此类中:




public void LoadLights(ref Device device)

{

 device.Lights[0].Type = LightType.Directional;

 device.Lights[0].Diffuse = Color.White;

 device.Lights[0].Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 25.0f);

 device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, 0, -1);

}

public void Light(ref Device device)

{

 device.Lights[0].Update();

 device.Lights[0].Enabled = true;

}




  五、与鼠标交互操作


  为了实现与键盘、鼠标交互,新添加一个类:CMouse,添加引用Microsoft.DirectX.DirectInput,并添加命名空间。加入相关变量:




private Microsoft.DirectX.DirectInput.Device mouse = null;

public System.Threading.AutoResetEvent MouseUpdated;

private float x, y, z = 0.0f;

private byte[] buttons;


 


  在下面的构造函数代码中,首先创建鼠标设备,并初始化回调事件:




public CMouse(System.Windows.Forms.Control control)

{

 mouse = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Mouse);

 mouse.SetCooperativeLevel(control, CooperativeLevelFlags.Background | CooperativeLevelFlags.NonExclusive);

 mouse.Properties.AxisModeAbsolute = false;

 MouseUpdated = new System.Threading.AutoResetEvent(false);

 mouse.SetEventNotification(MouseUpdated);

 mouse.Acquire();

 Update();


 




  下面的Update()方法中获得鼠标的坐标值,并赋给私有成员变量:


public void Update()

{

 MouseState state = mouse.CurrentMouseState;

 x = state.X;

 y = state.Y;

 z = state.Z;

 buttons = state.GetMouseButtons();

}




  还需要有一个函数来检测鼠标左键是否按下:


 




public bool LeftButtonDown

{

 get

 {

  bool a;

  return a = (buttons[0] != 0);

 }

}




  六、大结局


  现在已经做完了准备工作,返回到窗口代码中,需要对这里的代码重新进行一些调整:


  在图形初始化函数中创建一个CModel类及CMouse类:


 


private CModel model = null;

private CMouse mouse = null;

private bool leftbuttondown = false;

private float mousexloc;


 


  添加对鼠标初始化的方法:


 


网管联盟bitsCN@com




public void InitializeInput()

{

 mouse = new CMouse(this);

}




  添加UpdateInputState()方法,当按下鼠标左键时,将leftbuttondown值设置为真,当鼠标抬起时,将mousexloc置0:




private void UpdateInputState()

{

 mouse.Update();

 if (mouse.LeftButtonDown)

 {

  if(leftbuttondown == false)

  {

   mousexloc = 0.0f;

   leftbuttondown = true;

  }

  else

  {

   mousexloc = -mouse.X;

  }

 }

 else

 {

  leftbuttondown = false;

  mousexloc = 0.0f;

 }

}




  在此程序中,只对X值进行了操作,即只能左右转。


  Render()方法更新如下:


public void Render()

{

 UpdateInputState();

 device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.DarkGray, 1.0f, 0);

 SetupCamera();

 device.BeginScene();

 model.Update((int)mousexloc);

 model.Light(ref device);

 model.Render(ref device);

 device.EndScene();

 device.Present();

}


 


  最后更改Main()主函数:




static void Main()

{

 using (Form1 EarthForm = new Form1())

 {

  EarthForm.InitializeGraphics();

  EarthForm.InitializeInput();

  EarthForm.Show();

  while(EarthForm.Created)

  {

   EarthForm.Render();

   Application.DoEvents();

  }

  EarthForm.Dispose();

 }

 

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