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hrd_src
- 此版本的华容道仅是个VC++语言的演示版,只是为了演示 一种思路,所以没有增加任何的功能。本游戏图象也是从 同类FLASH游戏中剪出,可惜它的出处网页已经不可访问了. 由于华容道每角色同一时刻可能有不同方向的选择,增加了 判断难度。本游戏主要演示单键无选择控制华容道的模拟 智能处理过程。当然这很简单,谈不上真正的智能。 如果对AI类兴趣的话,可以到 http://chess.withu.com 和计算机下
HappyTank
- 一个游戏中的camera,可以上下左右移动,暂时没有做边界处理.到边界处会有问题.用W,A,S,D控制.-a game of the camera, can move around from top to bottom, so there is no boundaries. border to be problems. W, A, S, D control.
fiveziqiyouxi
- 5子棋的游戏,不知道有没有重复,但这的确是我自己编写的,单文档界面,算法特别是边界的处理上,不算太好。但也有可学习之处。-five-chess game, I do not know any repetition, but this is really my own preparation, a single document interface Special Algorithm for the treatment of the bo
2223222
- 我们给出一个模板 和一幅图象 。不难发现原图中左边暗,右边亮,中间存在着一条明显的边界。进行模板操作后的结果如下: 。 可以看出,第3、4列比其他列的灰度值高很多,人眼观察时,就能发现一条很明显的亮边,其它区域都很暗,这样就起到了边沿检测的作用。 为什么会这样呢?仔细看看那个模板就明白了,它的意思是将右邻点的灰度值减左邻点的灰度值作为该点的灰度值。在灰度相近的区域内,这么做的结果使得该点的灰度值接近于0;而在边界附近
myCustomWizard
- 用VC++创建自定义向导程序. 设计的基本思路: 1. 采用标准的向导的工作方式。每一步就是一个对话框,向导本身也是一个对话框,用来容纳每步对话框. 2. 每步的对话框应 该没有Title、没有边界、样式为Child,当点击“下一步”或“上一步”时,将这个 对话框定位到要显示的位置。 3. 因为向导一般都包含很多步,为了管理这些页,我们可以创建一个链表来管理每一步的对话框。 4. 为了方便对话框定位,可以事先定义好位置。 -VC Wiz
AlignOffSet
- 结构体对齐的算法 < 常用算法与数据结构 > 由于需要做一个自动配置平台的东西,涉及到结构解析的问题。因为结构体在编译时会自动对齐边界,如果没有一个准确的算法,是不可能得到每一个成员变量的正确偏移量的。为了解决这个问题我在网上查了一圈资料,看了MSDN上的相关介绍,但始终没有找到一个直接的算法,无奈之下只好自己亲自动手,一点一点摸索其中的实现规则。经过一天的实验之后,终于找到了这个算法。为了让以后有需要解决同样
CustomWizard
- 通过上面的例子,我们不难发现标准的向导基本能满足要求,但仍然存在一些缺陷: 1.不能改变向导按钮的样式,如想在“上一步”、“下一步就”按钮上添加图标 2.不能象上面的Web向导一样有个“完成”按钮进行默认设置 3.不能修改向导按钮的位置 上述缺陷是因为我们采用了CPropertySheet类,而CPropertySheet类不是一个可修改的资源。 为了达到个性化向导的目的,我们可以不使用CPropertySheet类
2D_fdtd
- 采用fdtd计算二维电磁场,没有边界条件 优点:可以打印输出Ez场分布
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- 选择打开文件,可以打开相应的图像。当前只可处理8位灰度图像。 homework1 中值滤波中,边界没有处理。 均值滤波中,边界也处理了,边界的原值没有保存下来。边界模糊。 homework2 对同样的阈值soble算子检测边缘比梯度算子清楚。 homework3 幅度谱表现出一些可辨认的结构,相位谱看不出来。 忽略相位信息,反变换得到的图看不出与原图的影子。 忽略幅度信息,反变换得到的图与原图好像有一
qishi
- 问题: 国际象棋中的骑士在一个空棋盘内移动。问它从某一点出发,能否经过64格中的每一格,且只能经过一次? 我的算法: 骑士在棋盘中某一点可以移动到下一步的点有8个(当然有些边上和角上的位置没有那么多选择,不过如果将棋盘延伸看来它们还是可以选8个方向,只不过有些位置超出了棋盘。)。骑士每次移动会先判断下一点是否可以移动——根据一个事先安排好的顺序(可以是顺时针或者逆时针或者其他更能优化算法的顺序)看下一个点是否可以走到,
myCustomWizard
- 用VC++创建自定义向导程序. 设计的基本思路: 1. 采用标准的向导的工作方式。每一步就是一个对话框,向导本身也是一个对话框,用来容纳每步对话框. 2. 每步的对话框应 该没有Title、没有边界、样式为Child,当点击“下一步”或“上一步”时,将这个 对话框定位到要显示的位置。 3. 因为向导一般都包含很多步,为了管理这些页,我们可以创建一个链表来管理每一步的对话框。 4. 为了方便对话框定位,可以事先定义好位置。 -VC Wiz
CustomWizard
- 通过上面的例子,我们不难发现标准的向导基本能满足要求,但仍然存在一些缺陷: 1.不能改变向导按钮的样式,如想在“上一步”、“下一步就”按钮上添加图标 2.不能象上面的Web向导一样有个“完成”按钮进行默认设置 3.不能修改向导按钮的位置 上述缺陷是因为我们采用了CPropertySheet类,而CPropertySheet类不是一个可修改的资源。 为了达到个性化向导的目的,我们可以不使用CPropertySheet类
2D_fdtd
- 采用fdtd计算二维电磁场,没有边界条件 优点:可以打印输出Ez场分布 -FDTD Calculation of electromagnetic field using two-dimensional, there is no boundary condition advantages: You can print output Ez field distribution
SNK_CTRL
- 贪吃蛇游戏,没有边界限制,连续吃五颗相同颜色的豆豆,会有奇妙的事情发生-snake
splash_demo
- 逐渐显示LOGO 图片的MFC程序码。视窗LOGO 没有边界。-a non rectangular splash screen class with Alpha blending
Seed-Filling
- 平面区域填充算法是计算机图形学领域的一个很重要的算法,区域填充即给出一个区域的边界(也可以是没有边界,只是给出指定颜色),要求将边界范围内的所有象素单元都修改成指定的颜色(也可能是图案填充)。区域填充中最常用的是多边形填色,本文中我们就讨论几种多边形区域填充算法。-The planar area filling algorithm is a very important algorithms in the field of comput
snake
- 产生一个固定大小没有边界的游戏区域,蛇从区域的中心开始,由玩家通过键盘控制蛇的运动方向,用蛇头去吃随机分布在游戏区域内的食物; 蛇的运动限制在游戏区域内,游戏区域没有边界,所以蛇在区域内作循环运动; 蛇的运动方向为直线运动,只走横和竖的方向,不走斜线; 蛇的运动速度由游戏的难度来控制,难度越高,速度越快,游戏难度分为9个等级; 蛇身体的长度从1开始每吃掉一份食物就增加一个长度; 食物的出现安照随机分布的原则,蛇吃掉一
snake
- 产生一个固定大小没有边界的游戏区域,蛇从区域的中心开始,由玩家通过键盘控制蛇的运动方向,用蛇头去吃随机分布在游戏区域内的食物;-snake program
AndroidGames
- 安卓开发的小游戏例子:游戏为贪吃蛇。一只蛇吃东西变长,设定为没有边界只有撞到自己才会gameover,有需要的可以参考下-Andrews developed a small game example: the game for the snake. A snake to eat things longer, set to no boundaries only hit themselves will gameover, there is
fdtd
- 一个简单八阶常规网格时域有限差分程序,希望对初学者有帮助。(A simple eight order ordinary mesh finite difference time domain program, hoping to help beginners.)